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Review: Aufbau-Simulation „Festival Tycoon“

Review: Aufbau-Simulation "Festival Tycoon" Festival-Tycoon-early-access-test_00

Anfang des Jahres hatte ich euch hier von „Festival Tycoon“ berichtet. Mittlerweile ist die musikalische Aufbau-Simulation auf Steam in die Early-Access-Phase gestartet. Ich habe die Vorabversion angetestet und möchte euch meine Eindrücke zum Spiel mitteilen, die ich beim gemeinsamen Planen und Durchführen einiger Festivals mit dem Lieblingsmädchen habe sammeln können.

„Create and manage your own music festival empire. Book bands, setup stages, organise your line-up, layout tents and toilets, roll out the food trucks and build your festival’s reputation to appease sponsors and earn big bucks 💰“

Basis-Version im Test

Johannes Gäbler hat das Spiel „Festival Tycoon“ mehr oder weniger alleine entwickelt, was schon mal sehr beachtlich ist! Und auch wenn die Early-Access-Version bereits einiges zu bieten hat, wird bis zum finalen Release, der für in etwa einem halben Jahr angedacht ist, noch einiges dazukommen:

„Festival Tycoon is developed mainly by a single person – me, and so far the game is playable but still a long way from complete! Right now you can create and manage your own festivals, but in the future, you will be able to build on your successes to create bigger and better events while unlocking new opportunities along the way. If you like the look of the game and think it has the potential to be something great, I would like to invite you along for the journey, your support and feedback are the most important pieces of the puzzle. Either way, you can expect the Early Access version to be continuously expanded and improved, it’s the base for all the great features waiting to be added!“

Mein Eindruck vom Spiel

Meiner Meinung nach gibt es aber bereits jetzt vieles zu entdecken, vor allem Potenzial. Denn viele grundlegende Elemente eines Festivals sind bereits gegeben und bereits sehr detailverliebt umgesetzt. Zunächst könnt ihr euer Unternehmen aufsetzen und einen Festival-Ort auswählen. Das ist alles noch recht limitiert, wenn hier aber noch in Zukunft Dinge wie Bild-Uploads oder eine geografische Verortung auf einer Weltkarte hinzukommen würden, wäre das schon klasse. Wer weiß, vielleicht sogar Verhandlungen mit Orten/Regionen oder auch Aspekte wie Anbindung?

Festival-Planung

Dann geht es in die Planungs- und Bau-Phase. Ihr könnt das Gelände nach euren Vorstellungen formen und müsst etliche Dinge positionieren: Einlasstore, Bühnen, Toiletten, Campingplätze, Food-Trucks, und, und, und. Das Baumenü erschlägt einen zunächst etwas, zumal meiner Meinung nach noch gehörig am Tutorial gefeilt werden sollte. Das fühlt sich zunächst an, als müsste man die beiliegende Anleitung eines Brettspieles durchlesen – zu anstrengend! Nach dem ersten Festival ist man aber gut in der Materie drin.

Die liebevoll gestalteten Elemente sind sehr schön anzuschauen. Ich mag die Low-Poly-Optik, die aber doch erstaunlich viel Detailreichtum bietet, wenn man mal näher ran zoomt. Die Steuerung ist zunächst nicht wirkliche eingängig, man kommt aber rein. Sperrig ist dagegen meiner Meinung nach die Auswahl von Alternativ-Designs sowie die Positionierung. Ja, man kann ein Grid zur Hilfe nehmen oder es abwählen, leider ist das Setzen einzelner Bäume oder anderer Gegenstände aber umständlich mit Mehrfachklicks verbunden und vor allem nicht immer einsehbar, ob Figuren nun irgendwo her laufen könne oder nicht. Ganz am Rand der Karte lassen sich teilweise keine Gegenstände (z.B. Zäune) setzen, dann laufen da plötzlich irgendwelche Figuren her. Das ist extrem unpraktisch, vor allem, weil man während des Festivals gar nichts mehr bauen kann. Da wären ein paar Notfall-Funktionen (z.B. Zäune oder ein Abriss-Modus) hilfreich.

Review: Aufbau-Simulation "Festival Tycoon" Festival-Tycoon-early-access-test_01

Nach dem Bauen geht es an die Inhalte. Sponsoren müssen angelockt und Bands gebucht werden. Ersteres könnte noch etwas mehr echten Verhandlungs-Charme besitzen, vielleicht sogar über ein Zeitsystem, bei dem man Nachrichten an Sponsoren schickt und Tage später Antworten erhält (wir beim Fußballmanager). Aber bereits jetzt gibt es ein bisschen Komplexität, wie Fordernisse von Bands, die zum Beispiel unbedingt einen Backstage-Bereich haben wollen. Dann könnt ihr die Ticketpreise festlegen und sogar ein Early-Bird-Kontingent verkaufen. Hier wirken nur die Preise exorbitant teuer, da selbst meine kleinen Festivals zu Beginn bereits bei 500+ US-Dollar lagen – hui! Und das bei sagenhaften 120 Festival-Gästen…

Festival-Ablauf

Jetzt hat man alles geplant, gebaut und gedacht – jetzt geht es endlich los! Die ersten Gäste kommen an und bauen ihre Zelte auf. Dem Wuseln zuzusehen macht Spaß, vor allem, wenn Abläufe funktionieren und die Leute sich an den Attraktionen erfreuen (und ihr Geld damit einnehmt!). Nervig ist die Vermüllung, die Leute zurücklassen. Dagegen habt ihr kleine KI-Helferchen, die sauberhalten sollen, aber extrem ungenau zu steuern sind und nicht immer ihren Job machen wollen. Auch hatten wir vereinzelt Bugs, wo Besucher*innen auf der Stelle stehengeblieben oder Müll noch sichtbar aber (hoffentlich) nicht mehr vorhanden war. Von dem Debakel, dass wir auf einer Karte einen kompletten Bereich hatten, zu dem normale Gäste anscheinend nicht gelangen konnten, mal abzusehen… Dabei gibt es etliche Planungs-Tools, die einem eigentlich aufzeigen sollten, welche Gebäude nicht gut positioniert sind, aber das ist noch nicht ganz glattgezogen.

Insgesamt funktioniert es aber tadellos. Die Bands kommen, spielen und gehen, die Gäste haben ihren Spaß, und man selbst ist damit beschäftigt, überall Löcher zu stopfen. Toiletten werden mit neuem Papier versorgt, der nicht ganz so beliebte Fotoautomat im Preis verringert, die Verletzung einer Besucherin versorgt. Da stecken schon ziemlich viele Elemente drin, zumal ihr auch wählen könnt, ob euer Festival über mehrere Tage laufen soll.

Am Ende kommt dann der große Abriss. Habt ihr alle Forderungen von Bands und Sponsoren erfüllt? Wie viele zahlende Gäste kamen? Und vor allem: Wie viel Gewinn habt ihr gemacht? Mit mehr Kohle und Ansehen lässt sich in der nächsten Saison dann nämlich ein noch größeres und besseres Festival planen! Denn was „Festival Tycoon“ anbieten will, ist eine fortlaufende Bespielung, so dass ihr Jahr für Jahr wächst und Beziehungen zu Bands und Sponsoren ausbaut. Schöner Gedanke! Noch besser fände ich eine Art Multiplayer, in dem im gleichen Jahr mehrere Festivals von Freunden gegeneinander antreten und um die Gunst der Fans buhlen.

Testfazit

Ihr merkt – da ist noch viel Potenzial drin! Aber bereits jetzt macht „Festival Tycoon“ verdammt viel Spaß. Der Einstieg ist nicht in allen Bereich intuitiv aber funktioniert problemlos. Es gibt noch kleine technische Problemchen oder nicht gleich ersichtliche Aspekte, aber die Version ist einwandfrei spielbar und weit von einem Bug-Fest entfernt. Vor allem aber zeigt sich der Entwickler eifrig, was Updates anbelangt und man kann erkennen, dass da noch jede Menge Zusatz-Inhalt bis zum finalen Release auf uns zukommen dürfte.

„Festival Tycoon“ spielen

Für wie ich finde sehr faire 9,99 Euro könnt ihr das Videospiel „Festival Tycoon“ bei Steam kaufen. Weitere Informationen zum Spiel gibt es auf der offiziellen Projektseite des Ein-Mann-Entwickler-Studios Dreihaus.

Es kann auch sein, dass ich das Spiel demnächst mal auf meinem Twitch-Kanal streamen werde, mal schauen.

Review: Aufbau-Simulation "Festival Tycoon" Festival-Tycoon-early-access-test_02

3 Kommentare

  1. Pingback: Meine Woche (312) - Escape the Jackbox

  2. Tom says

    Eher ein sehr ödes Spielchen mit viel zu viel Gendersprech.
    Eine Grausamkeit, wenn man sich die Texte durchlesen möchte. Habe es nach nicht mal 20 Minuten zurück gegeben, so viel erzwungene Wokeness ertrage ich nicht.

    • Maik says

      Wenn das ernsthaft dein größtes Problem mit einem Videospiel ist, dürfte das Problem über Videospiele hinaus gehen… Wünsche dir, dass du im Laufe der Zeit anders über diesen Kommentar denken wirst.

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