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Aus der Sicht eines werdenden AnimationskĂŒnstlers

So war die FMX 2019

(Dies ist ein Gastbeitrag meines seriesly AWESOME-Co-Bloggers Kien, der als freier Autor im Namen von LangweileDich.net bei der FMX 2019 vor Ort war.)

Es passiert nicht alle Tage, dass man diverse namhafte Filmemacher, deren Arbeit hinter den Kulissen man sonst nur googelt, an einem Ort zur selben Zeit antrifft. Aus diesem Grund war die internationale Konferenz fĂŒr Animation, Effekte, Games und digitale Medien – kurz FMX – in Stuttgart etwas, was ich nicht verpassen durfte. Das viertĂ€gige Event hatte auch dieses Jahr ein massives Aufgebot an Programmpunkten, bei denen jeder Nerd Schnappatmung bekommt. So hatte auch ich anfangs meine Schwierigkeiten, die zwei Tage Anwesenheit mit den fĂŒr mich interessantesten VortrĂ€gen zu fĂŒllen. Da mein Augenmerk jedoch auf Animation lag, war dann doch relativ schnell klar, welchen Rednern ich unbedingt meine Aufmerksamkeit schenken wollte.

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Als Warm-up entschied ich mich fĂŒr ein Making-of von „The Meg“. GrĂ¶ĂŸte Herausforderung hierbei: wach zu werden. Halb 10 Uhr morgens ist einfach keine christliche Zeit fĂŒr einen Nicht-SchĂŒler. Aufschlussreiche Einblicke, die mir persönlich insgesamt aber viel zu technisch waren. Lobenswert war jedenfalls, dass der Inhalt fĂŒr einen Laien sehr verstĂ€ndlich rĂŒbergebracht wurde. Anderer Saal, anderes Thema und ein vollkommen neues Konzentrationslevel: Mit „The History of Animation“ durften die Besucher den Oscar- und Emmy-Gewinner John Canemaker bei seiner Analyse von zwei Urgesteine des klassischen Trickfilms beiwohnen. Als dann bei der anschließenden Q&A-Runde jemand danach fragte, welche RatschlĂ€ge ein Meister seines Fachs werdenden Animatoren mit auf den Weg geben wĂŒrde, kam eine Antwort, die gleichermaßen fĂŒr GelĂ€chter als auch Bewunderung und Respekt sorgte:

„Don’t copy them. But do what they did.“

SinngemĂ€ĂŸ also: „Findet euren eigenen Stil, aber macht genau das, was diese Herrschaften auch durchmachten mussten“. Bemerkenswert hierbei war jedoch nicht der Inhalt der Aussage, sondern eine offensichtlich ungeplante Sprechpause dazwischen, die eben die Tatsache bezeugt, dass nichts davon einstudiert gewesen war und alles demnach eine enorme GlaubwĂŒrdigkeit verliehen bekam. Applaus. Zurecht.

Wenige Stunden spĂ€ter durfte ich, diesmal geplant, mein persönliches Highlight erleben. AnlĂ€sslich des 20. Jahrestages von „The Matrix“ und somit auch der Geburtsstunde der Bullet Time war John Gaeta, Erfinder dieser legendĂ€ren Kameratechnik, höchstpersönlich anwesend und ließ Einblicke in seine revolutionĂ€ren Arbeit gewĂ€hren. Um ehrlich zu sein: Ich erinnere mich null an das, was erzĂ€hlt wurde. Ein Grund war, dass diverse Making-ofs bereits einen Teil zur Bildung beigetragen hatten und somit die VerstĂ€ndnisfrage einigermaßen geklĂ€rt war. Der Rest war jedoch schlicht der Tatsache geschuldet, dass man sich in einem Raum mit demjenigen Menschen befand, ohne den „Max Payne“, „Half-Life“ oder „Red Dead Redemption“ – also legendĂ€re Werke der visuellen Unterhaltung – nicht zu dem geworden wĂ€ren, was sie heute sind.

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Es hatte schon etwas Unbestreitbares, dass gerade die Ă€lteren Sprecher die fesselndsten Geschichten zu erzĂ€hlen haben. Denn Ă€hnlich gebannt war ich beim Besuch des Kurses von Mister Ed Hooks, ein Lehrer des darstellenden Spiels, der allerdings nicht – wie vielleicht vermuten lĂ€sst – Schauspieler unterrichtet, sondern eben jene, die in der Welt der Animation unterwegs sind oder es noch sein wollen. Gesprochen wurde u.a. ĂŒber unbewusste Körpersprache, subtile BewegungsablĂ€ufe und Fehler, die hierbei hĂ€ufig gemacht werden – wobei zu jeder Zeit alle anwesenden Zuschauer und Zuhörer in die Diskussion mit einbezogen wurden.

Wenn dann Ed zwischendurch immer mal wieder von seinen Freunden bei Disney/Pixar erzĂ€hlte und Meinungsverschiedenheiten mit ihnen als Anekdoten zum Besten gab, dann galt die Aufmerksamkeit ihm und nur ihm. Dass die Zeit irgendwann aus den Augen verloren wurde, schien niemandem zu stören – im Gegenteil. So war es auch selbstredend, als nach der Veranstaltung etliche sich fĂŒr die mit Wissen und Emotionen gefĂŒllte Lehrstunde bedankten.

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Zum Schluss darf die Recruiting-Bereich nicht unerwÀhnt bleiben. Im Prinzip wie Speed Dating zwischen Besuchern der Konferenz und den sich prÀsentierenden Film- und Gamestudios. Hier kann man sich mit seinen potentiellen Arbeitgebern austauschen, lÀsst eventuell sein Portfolio liegen oder vergreift sich einfach nur am Merchandise. SelbstverstÀndlich waren auch diverse Namen von Hard- und Softwarevertretern vor Ort und versuchten mal mit mehr und mal mit weniger Show ihre Flaggschiffe anzupreisen.

Zweifelsfrei war Virtual Reality in den unterschiedlichsten Anwendungsformen vertreten. Am meisten beeindruckte mich diese in der Kombination mit hĂ€ndisch bedienbaren Steuerelementen, wodurch sich – wie sich unschwer vorstellen lĂ€sst – die ZeichenoberflĂ€che von Zwei- auf DreidimensionalitĂ€t entwickelt. Motion Capturing durfte natĂŒrlich auch nicht fehlen, wobei sich der Entwicklungsfokus nicht nur deutlich mehr auf die menschliche Mimik gelegt, sondern auch die Bedienbarkeit fĂŒr den weniger technisch versierten Designer zugĂ€nglicher gemacht wurde.

Was das Programm zu bieten hatte, kann man hier nachverfolgen. Alles in allem war der Film and Media Exchange 2019 fĂŒr mich eine Wahnsinnserfahrung mit massig viel Input und mindestens genau so vielen Erwartungen hinsichtlich der sich zukĂŒnftig bietenden Möglichkeiten.

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