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Revolution bei Game-Grafik: Atome statt Polygone?

GamesTechnik
Maik - 04.08.11 - 19:30
Euclidion Graphics

Die Software-Firma Euclideon preist seit geraumer Zeit ihre angeblich den Spielemarkt revolutionierende Grafik-Plattform an. Dabei werden die Marktüblichen Polygone durch kleinteiligere Atome ersetzt. Dadurch wird alles viel detailierter und toller und schöner und überhaupt. Angeblich. Nach ihrer ersten Ankündigung sind die Entwickler vom Erdboden verschwunden. Ehe jüngst eine angebliche Tech Demo des Wunderdings erschien. Das darin gezeigte schaut sicherlich nicht schlecht aus, aber wird es (a) zur Marktreife kommen und (b) ist es überhaupt real?


Ich stehe dem Ganzen sehr skeptisch gegenüber. Die Tech-Demo haut mich nicht wirklich vom Hocker, was sie eigentlich machen müsste bei den genannten technischen Daten. Was meint ihr? Fingerzeig auf die Zukunft oder totaler Marketing-Bullshit?

(via)

12 Kommentare

  1. che_rry says:

    also ich muss sagen: ziemlich beeindruckend

  2. Lino says:

    Voxel-based graphics sind ja schon seit längerer Zeit als „die Zukunft“ im Gespräch. Ich glaub aber so nah an production ready wie das hier war noch nichts. Bin echt gespannt auf das SDK und weitere Einblicke in die Technologie! Ich glaub, es war noch nichts Animiertes dabei. Und so. Spannend!

  3. Philipp says:

    Also ich finde das ganze shcon beieindruckend, aber nichts glamoröses… – naja also nix was mich vom hocker haut…

    meine befürchtung ist nur, dass es wie bei assasins creed passiert, dass die grafik zwar einfahc wikrlich verdammt gut aussieht und es einfach geil aussieht und alles und so – aber die story schwächt ab (bei ac) oder ist gar nicht vorhanden sondenr eben nur megagrafik…

  4. Ragnar says:

    Die Position jedes Atoms muss entweder in einer Tabelle abgelegt sein (viele Daten), oder errechnet werden können (Beispiel: prozedurale Texturen, rechenaufwändig). Beides verschärft sich als Problem, sobald animiert werden soll, dann muss eine Dynamik auf die Daten einwirken, wobei wieder viel Speicher, oder Berechnungen nötig sind. Ich kann mir diese Technik für den Hintergrund eines Spiels vorstellen, die Charaktere werden aber vermutlich bis auf weiteres als hoch detaillierte Polygon-Modelle mit guten Texturen in diesen Umgebungen handeln. Wie gut die Überblendung zwischen den beiden Technologien klappt kann man bisher leider nicht sehen, ebenso wenig wie animierte Dinge im Allgemeinen.

  5. Herbie says:

    Das ist teilweise ja auch nur eine Frage des Aufwands. Dass bspw eine Palme in einem Stangenshooter, von dem vermutlich jedes Jahr ein neuer Teil rauskommen soll, schlechter aussieht als eine Palme in einer Techdemo, die monatelang nur aufs Gut-Aussehen getrimmt wurde, wunder mich nicht wirklich.

    Edit: bin weiter im Video, und der Vergleich zwischen den urlahmen Kamerafahrten der Techdemo zu Just Cause, in dem ein Laderuckeln im freien Fall auf eine Stadt zu sichtbar is, is ja wohl lächerlich.

    Reden wir in 3 Jahren nochmal drüber ;)

  6. nudelsalat says:

    Zuviele unbeantwortete Fragen.
    Abgesehen von den Animationen würde mich vor allem der Speicherverbrauch interessieren. Ich hab Punktwolken gesehen die aus Milliarden Punkten bestehen was trotzdem zu wenig war weil die Szene so groß war. Und eine Milliarde Punkte benötigen schonmal ~10 GB Speicher. Die Szenen heutiger umfangreicher Spiele könnten unmöglich als Punktwolke abgespeichert werden. Und wenn sie erst zur Laufzeit in Punktwolken konvertiert werden, dann hat man einen enormen overhead mit dem ständigen laden und entladen.

    Solange so Grundlegende Fragen nicht beantwortet werden und der Sprecher dabei bleibt die Hörer wie ein Sektenführer zuzureden bleibt das ganze für mich ein hoax.

  7. Maik says:

    Wow, hier gibt’s ja mal eine richtig schöne Diskussion! Nice.
    Ich bin da im Grunde genommen ganz bei euch! Zum einen zeigt die Tech Demo nur statisches Land, das zudem mit zweihundert Mal den gleichen Objekten bedeckt ist. Zum anderen dürfte die Ladezeit auch hier horrend sein. Wahrscheinlich viel BLabla um Nichts.

  8. joh says:

    Also ich denk das es jetzt schon möglich ist diese Technologie zu entwickeln. Wenn die noch 1 Jahr brauchen sie marktreif zu bekommen wird es noch mind. 4 Jahre dauern bis das erste Spiel damit auf den Markt kommt. Dann haben wir das doppelte an Rechenpower.

  9. Georg says:

    lest euch das hier mal dazu durch:
    auf
    http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam
    steht folgendes:

    It’s a scam!

    Perhaps you’ve seen the videos about some groundbreaking “unlimited detail” rendering technology? If not, check it out here, then get back to this post: http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4

    Well, it is a scam.

    They made a voxel renderer, probably based on sparse voxel octrees. That’s cool and all, but.. To quote the video, the island in the video is one km^2. Let’s assume a modest island height of just eight meters, and we end up with 0.008 km^3. At 64 atoms per cubic millimeter (four per millimeter), that is a total of 512 000 000 000 000 000 atoms. If each voxel is made up of one byte of data, that is a total of 512 petabytes of information, or about 170 000 three-terrabyte harddrives full of information. In reality, you will need way more than just one byte of data per voxel to do colors and lighting, and the island is probably way taller than just eight meters, so that estimate is very optimistic.

    So obviously, it’s not made up of that many unique voxels.

    In the video, you can make up loads of repeated structured, all roughly the same size. Sparse voxel octrees work great for this, as you don’t need to have unique data in each leaf node, but can reference the same data repeatedly (at fixed intervals) with great speed and memory efficiency. This explains how they can have that much data, but it also shows one of the biggest weaknesses of their engine.

    Another weakness is that voxels are horrible for doing animation, because there is no current fast algorithms for deforming a voxel cloud based on a skeletal mesh, and if you do keyframe animation, you end up with a LOT of data. It’s possible to rotate, scale and translate individual chunks of voxel data to do simple animation (imagine one chunk for the upper arm, one for the lower, one for the torso, and so on), but it’s not going to look as nice as polygon based animated characters do.

    It’s a very pretty and very impressive piece of technology, but they’re carefully avoiding to mention any of the drawbacks, and they’re pretending like what they’re doing is something new and impressive. In reality, it’s been done several times before.

    There’s the very impressive looking Atomontage Engine: http://www.youtube.com/watch?v=Gshc8GMTa1Y

    Ken Silverman (the guy who wrote the Build engine, used in Duke Nukem 3D) has been working on a voxel engine called Voxlap, which is the basis for Voxelstein 3d: http://www.youtube.com/watch?v=oB1eMC9Jdsw

    And there’s more: http://www.youtube.com/watch?v=xUe4ofdz5oI http://www.youtube.com/watch?v=lEHIUC4LNFE http://www.youtube.com/watch?v=Zl9CiGJiZuc

    They’re hyping this as something new and revolutionary because they want funding. It’s a scam. Don’t get excited.

    Or, more correctly, get excited about voxels, but not about the snake oil salesmen.

  10. Maik says:

    @Georg: Genau den Artikel habe ich im Post bereits verlinkt…

  11. Georg says:

    oh sorry übersehen ;)

  12. Lino says:

    @Georg: Genau das war der Grund, warum ich gespannt bin auf technische Details und das SDK. Bis jetzt kann man nur sagen, dass es ein cooler Voxel-renderer ist. Was schonmal… cool ist. ^^ Wie weiter oben Ragnar schrieb, werden Charaktere mit der Technik erstmal nicht möglich sein. Aber falls sie z.B. auch ein Kollisionsmodell rausrechnen können (real-time am besten) könnte es ein wirklich cooler Ersatz für Weltgeometrie sein. Für Bäume wäre es spannend, ob man für Animation der Blätter nen simplen Geometry Shader dranhängen könnte. Usw.. Wird viel vom SDK abhängen (wie schnell kann ich die Technologie evaluieren?).
    Das Wort „scam“ würde ich nicht benutzen. Auf ihrer Homepage schreiben sie auch offen, dass es sich um Voxel handelt. „Voxel“ interessiert aber keine Sau, „unlimited detail“ beschreibt für den Unkundigen besser das Potential. Und falls deren Polygon-to-voxel-converter (eine der spannenden Stellen bei deren Produkt) wirklich gut funktioniert, stimmt „unlimited detail“ aus artist-Sicht sogar. ;)

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